2006. gadā E3 izstādes ietvaros pirmoreiz tika demonstrēta spēles Heavy Rain grafiskais dzinis, kurā redzama kāda aktrise, kas izspēlē dramatisku ainu. Viņas seja un kustības bija pārsteidzoši izteiksmīgas, un demonstrācija daudziem atstāja paliekošu iespaidu. Ir pagājuši gandrīz četri gadi un pa šo laiku spēles galvenais veidotājs Deivids Keidžš neskaitāmas intevijās ir norādījis, ka Heavy Rain būs unikāls piedzīvojums spēlētājiem, piedāvājot jauna veida vadību, patiesu emocionālo saikni ar spēles varoņiem, kā arī sižetu, kurš attīstīsies, balstoties uz spēlētāja izvēlēm. Šis pēcskats ir mēģinājums atklāt, cik lielā mērā Keidžam ir izdevies īstenot solīto.
Jāatzīstas, ka ar aizrautību sekoju informācijai par Heavy Rain, tā kā esmu liels Fahrenheit / Indigo Prophecy (Quantic Dream iepriekšējais projekts) cienītājs, un pasūtīju spēli jau pirms tās iznākšanas datuma. Tagad, kad esmu pabeidzis spēlēt, mani pārņēmusi visai izteikta vilšanās sajūta, kā arī dusmas uz izstrādātājiem par to, ka spēles potenciāls palicis neizmantots. Neskatoties uz to, spēle piedāvā daudz neaizmirstamu momentu un kopumā nav uzskatāma par izgāšanos.
Spēles notikumu centrā ir Etans Marss, kura ģimenes idilli pārtraukusi dēla Džeisona nāve. Ir pagājuši divi gadi un Etans nav pārstājis vainot sevi par notikušo, viņa laulība ir izjukusi un otrs dēls Šons ir kļuvis noslēgts un nerunīgs. Pats Etans cieš no depresijas, panikas lēkmēm un atmiņas zudumiem. Kādu dienu, kad Etans ar Šonu pavada laiku spēļu laukumā, Etanu piemeklē kārtējā lēkme. Attapies, Etans konstatē, ka viņa dēls ir pazudis. Drīz vien viņš saņem ziņojumu no tā dēvētā Origami slepkavas ar norādījumiem, ka, ja Etans vēlas atkal redzēt savu dēlu, viņam jāiztur pieci smagi pārbaudījumi.
Origami slepkavas lietu izmeklē arī divi citi varoņi. Viens no tiem ir privātdetektīvs Skots Šelbijs, rūdīts okšķeris, kuru moka astma un FIB aģents Normans Džeidens, kura rīcībā ir tehnoloģiski iespaidīgais ARI (Added Reality Interface), kas ļauj analizēt informāciju, iegūtos pierādījumus un citkārt dod iespēju Normanam aizmirsties virtuālajā pasaulē. FIB aģentam tā pat kā citiem varoņiem ir vājība -viņš cīnās ar narkotiku atkarību, kas arvien vairāk iespaido viņa darba spējas.
Ceturtā varone ir Medisona Peidža, jauna fotogrāfe, kura sirgst ar bezmiegu un naktis bieži pavada viesnīcās. Tā viņa nejauši iepazīstas ar nelaimē nonākušo Etanu un tiek iesaistīta spēles notikumos. Spēlētājs pamīšus vada katru no šiem varoņiem, cenzdamies atklāt noslēpumainā Origami slepkavas identitāti un novērst Šona Marsa nāvi.
Spēles varoņu vadība un mijiedarbība ar pasauli tiek panākta, izmantojot labās analogās sviras žestus un kontekstuālus pieprasījumus. Varoņu pārvietošanās notiek ar R2 pogu un to kustības virziens tiek noteikts ar kreiso analogo sviru. Ja aizmirsīsiet pastāvīgi turēt kreiso analogo sviru vēlamās kustības virzienā, piedzīvosiet to, ka varoņi vai nu rotē ap savu asi vai haotiski maina kustības virzienu, kas būtiski apgrūtina pārvietošanos. Jāpiebilst, ka lielāko daļu spēles varoņi kustās kaitinoši nesteidzīgi un to manevrēšanas spējas līdzinās tankam.
Spēlē nav mīklu un citu adventure žanram raksturīgo elementu, taču ir jāveic daudz ikdienišķu darbību - skapīšu virināšana, šķīvju likšana uz galda, ūdens dzeršana, olu cepšana utml., kas visai ātri kļūst nogurdinoši un nekādā veidā neattaisno savu esamību, ja neskaita, ka tādējādi spēle kļūst daudz garāka. Veiksmīgākie spēles elementi ir tā sauktie Quick Time Events - pogu spaidīšanas un pults vicināšanas sekvences, kas no spēlētāja prasa asu reakciju un pirkstu veiklību. Pats interesantākais šī elementa īstenojumā ir apstāklis, ka atšķirībā no citām spēlēm, kurās šo sekvenču veiksmīgs izpildījums ir obligāts, Heavy Rain pieļauj nelielas kļūdiņas un pat pilnīgu neveiksmi, kas nekādā gadījumā nenozīmē spēles beigas, bet atsevišķos gadījumos var izraisīt tālejošas izmaiņas sižetā. Tas spēlei piešķir neparastu dinamiku, jo tā vietā, lai parādītos paziņojums, ka spēle ir beigusies un jāatsāk spēlēt no pēdējā kontrolpunkta, sižets turpina attīstīties pat, ja tas paredz varoņu nāvi. Fakts, ka gandrīz visi, kas ir interesējušies par Heavy Rain, ir dzirdējuši par šo apstākli, tikai pastiprina stresu, mēģinot paspēt laicīgi izpildīt visas sekvences, jo, atskaitot tos spēlētājus, kuriem ir sadomazohistiskas tieksmes, pārsvarā cilvēki cenšas spēlēt tā, lai viņu kontrolētie varoņi izdzīvotu. Kopumā tas rada lielisku ilūziju tam, ka aiz katra stūra ir reālas briesmas, neatgriezeniski lēmumi un sekas, lai arī paeksperimentējot secināju, ka gadījumi, kuros neizpildītas sekvences rada būtiskas izmaiņas sižetā, ir visai maz. Ilūzija tā ir tāpēc, ka pirmo reizi spēlējot, nevienam nav ne jausmas, kuras no vairākiem desmitiem sekvenču ir izšķirošas un kuras nenozīmīgas.
Tikpat efektīgi ir brīži, kad varonim stresa apstākļos ierobežotā laikā jāpieņem lēmums vai jāizvēlas dialoga atbilde. Iespējamie varianti lidinās ap varoņa galvu kā domas un jo saspringtāka ir situācija, jo grūtāk tie salasāmi.
Vēl pie spēles elementiem jāpiemin kontekstuālas pogu kombinācijas, kas parasti ir izveidotas tik neērti, ka savdabīgā veidā simulē to piepūli un grūtības, ko izjūt spēles varonis konkrētajā situācijā.
Augstākminētais arī izsmeļ to, ko varētu saukt par Heavy Rain spēlējamību. Šeit jūs neatradīsiet nedz adventure žanram raksturīgo objektu meklēšanu un kombinēšanu, nedz loģiskas mīklas, tā vietā spēle jūs vadās aiz rociņas, jūsu ziņā atstājot tikai to, pa kuru no sižetiskajiem ceļiem jūs vēlaties tikt aizvests un šis ceļš ilgs apmēram 10 stundas. Tiesa, spēlēs laikā atklājas tādi sižetiski pavērsieni, kurus zinot, spēli var ar nolūku spēlēt atkārtoti īpašā veidā, tā, lai sasniegtu iepriekš iecerētu rezultātu, un trofeju “vergiem” būs ko papūlēties, lai dabūtu platīnu, it īpaši tāpēc, ka trofeju nosaukumi un to nosacījumi nav zināmi, pirms tās ir atklātas.
Interesanti, ka Deivids Keidžš ir akcentējis sižeta nozīmi šai spēlē un tieši tas ir visvairāk kritizējamais spēles aspekts. Varoņu motivācija bieži ir neskaidra un dažkārt sižeta attīstība ir nekonsekventa, tā, piemēram, gadījuma, kad viens no maniem varoņiem uzzināja kāda aizdomās turamā vārdu, viņa sejā parādījās patiess izbrīns, taču šis varonis nekad un nekādā veidā iepriekš par šo aizdomās turamo neko nebija dzirdējis. Arī sižeta attīstība ir visai nereālistiska, proti, es spēles laikā nogalināju apmēram 20 cilvēkus un izņemot pašu Origami slepkavu (kurš starp citu var arī palikt dzīvs un nenoķerts), pārējie upuri nekādā veidā netika pieminēti un fakts, ka es viņus nogalināju nekādā veidā neizmainīja notiekošo - gandrīz katrs sastaptais cilvēks spēlē uzvedas kā potenciāls slepkava, ir psihiski nelīdzsvarots un bīstams, kas nozīmē, ka, ja spēlētājs ir veiksmīgs, viņš aiz sevis atstāj līķu kaudzi, par ko neviens brīnumainā kārtā neliekas ne zinis. Sižeta virzībai nepalīdz tas, ka spēle sastāv no mazām 5 - 20 minūšu garām ainiņām, kas pats par sevi nebūtu nekāds trūkums, taču gandrīz katrā no ainiņām spēlējamie varoņi mainās un ir grūti izsekot un atcerēties, ko kurš no viņiem zina un nezina, jo spēlē nav nekādas dienasgrāmatas vai uzdevumu saraksta.
Kopumā spēles sižets ir pastulbs un negaidītais pavērsiens, lai arī tiešām negaidīts, nepārliecina. Origami slepkava varētu būt jebkurš cits, jo motivācija un iemesli, kāpēc viņš slepkavo, varētu tikt piedēvēti ikvienam no spēlē sastopamajiem personāžiem un tas neizklausītos mazāk ticami. Tomēr, pat ja spēle šajā gadījumā ir ne vairāk par tās daļu (mazo ainiņu) summu un nerada koherenta sižeta iespaidu, to spēlēt ir interesanti, galvenokārt, inovatīvo spēlējamības elementu dēļ. Nepamet sajūta, ka pie spēles ir strādājis kāds visai ekscentrisks ģēnijs, kā rezultātā, spēlētājs var izčurināt savus varoņus katrā spēlēs uzmodelētajā tualetē, bet tai pat laikā paliek neatbildēti tādi lielie jautājumi, kā piemēram, kādā veidā varonis varēja nokļūt no vietas A uz vietu B, ja sižeta loģika to aizliedz vai labākajā gadījumā apšauba bez papildus paskaidrojumiem. Izslavētās izvēles iespējas, kas mainītu sižeta gaitu, ir mazāk iespaidīgas nekā varētu šķist - būtiski pavērsieni sižetā ir iespējami tikai uz spēles beigām un tie rezultējas kā īsu epilogu virkne, kas atsaucas uz spēlētāja izdarītājām izvēlēm, bet nerada vienotu sižeta nobeigumu.
Runājot par spēles audiovizuālo noformējumu, jāsaka, ka lielākoties spēle patīkami pārsteidz. Varoņu seju detalizācija robežojas ar fotoreālismu. Piezemēts apgaismojums un detalizētas ēnas rada film noir atmosfēru. Lietus lāses krīt pār varoņu pierēm, vaigiem un izskatās fantastiski. Ir novērojamas arī dažas dīvainības, piemēram, varoņu mutes šķiet par lielu, tas pamanāms, kad varoņi kliedz vai aizrautīgi runā, redzēju arī gaisā dreifējošu bloknotu, kuram būtu jāstāv uz galda utml. Brīžam arī gadās pa kādai zemākas kvalitātes tekstūrai uz maznozīmīgāku personāžu apģērbiem un nereti spēles dzinis netiek līdzi uz ekrāna notiekošajam, kā rezultātā rodas ekrāna pārrāvuma (screen tearing) defekts. Kustību animācija ir lieliska tad, kad tā ir inscenēta, bet, kad varoņus kustina spēlētājs, tie izskatās stīvi un nedzīvi. Lieliski strādā split-screen efekts seriāla “24” stilā, pateicoties, kuram var redzēt vienlaicīgi vairāku varoņu sejas izteiksmes un reakcijas.
Spēles skaņa lielākoties ir apmierinoša, visaugstāk vērtējams skaņu celiņš. Arī skaņu efekti ir ticami, bet varoņu balsis (it īpaši bērnu) skan nepārliecinoši. Nereti var dzirdēt, ka ierunātāju dzimtā valoda nav angļu, bet franču, un tas traucē iejusties spēlē, piemēram, gandrīz puse aktieru vārdu “origami” nezin kāpēc izrunā kā “origarrrmi”.
Spēles izvēlnes ir pārskatāmas un fonā līstošais lietus uzreiz rada tumšu un pesimistisku noskaņu. Pirmoreiz palaižot spēli, notiek instalācija, kuras laikā spēlētājam ir iespēja izveidot origami putnu, sekojot pamācībām uz ekrāna. Papīrs origami veidošanai atrodams diska vāciņā zem pamācības. Patīkams nieciņš!
Heavy Rain uzskatāma par izdevušos spēli, taču diemžēl lielās cerības saistībā ar spēles sižetu nav attaisnojušās. Līdz Deivida Keidža interaktīvās drāmas ideālam vēl tāls ceļš ejams, tomēr spēlei ir daudz pozitīvu kvalitāšu. Kāds radinieks, skatoties kā es spēlēju Heavy Rain, iesaucās - cik vardarbīga ir šī spēle, pat sadistiska - un viņš ir redzējis mani spēlējam God of war III demo, kur tiek izplēstas acis, uzšķērsti vēderi un norautas galvas. Heavy Rain panāk šokējošu efektu nevis ar asiņu šķīšanu, bet ar veiksmīgu kameras darbu un skaņu celiņu, un spēļu pasaulē tas ir liels sasniegums.